Mens infans in corpore adultus

plm

Benoît Sokal – Paradise

Posted by credal on January 10, 2009


Gen: Adventure de tip point and click 3rd person
Anul apariţiei: 2006

Când aud de studioul White Birds mă gândesc automat la Benoît Sokal. Când aud de Benoît Sokal mă gândesc automat la Syberia (I şi II). Ei bine, dacă tot mi-am zis că o să joc toate jocurile lui, pentru că îmi place imaginaţia lui bogată deşi nu sunt mereu de acord cum îşi pune ideile în practică, am ajuns la Paradise.

Fiind băiet la Africa visam.

De mic copil Benoît Sokal a fost fascinat de Africa şi de misterele ei. Auzea mereu poveşti despre acest continent numit sălbaticul Congo. Această fascinaţie nu s-a stins odată cu trecerea anilor şi s-a concretizat într-o nuvelă iar mai târziu în acest joc. Personajul principal al jocului este Ann Smith o studentă din Geneva. Aceasta află că tatăl ei, Rodon împăratul Mauraniei este foarte bolnav. Se hotăreşte să meargă pe tărămul african dar avionul ei este dărâmat de rebeli. Este salvată şi se trezeşte în palatul unui prinţ dar memoria îi este afectată şi nu-şi aminteşte nici cum o cheamă nici de ce a venit în Africa.



Vii la pescuit mâine? Cum unde ? La nisipuri.

Când am început jocul nu înţelegeam nimic, la fel ca şi Ann Smith. M-am trezit în acel palat, lumea nu prea era încântată de mine, mai ales femeile din harem care îşi cam dădeau aere şi nu aveau chef de întrebări. Când am zis “mine” m-am referit la personajul principal că eu aş fi făcut furori şi m-ar fi alergat ca pe Don Juan de Marco. Găsisem câteva personaje cu care să dialoghez dar nu m-au lămurit prea mult. Cel puţin la început. Apoi am găsit destule maşinării şi nu înţelegeam ce-i cu ele. Şi când să mă apuce nervii şi să cobor toţi sfinţii sau să urc toţi dracii neuronul meu mi-a tras nişte palme şi dacă putea să vorbească îmi zicea ceva de genul: “Eşti bou, sau ce ai ?”. Astfel mi-am adus aminte ce enervat am fost că în Sinking Island au cam lipsit puzzle-urile, şi m-am calmat. Uşor, uşor am început să înţeleg ce se întămplă, povesetea urmând să se contureze foarte frumos până la finalul jocului. Mi-a plăcut foarte mult că se creau şi momente de suspans şi nu de puţine ori s-a întâmplat să simţi că nu poţi avea încredere în nimeni.



Dacă tot am adus vorba de puzzle-uri trebuie să menţionez că se găsesc din abundenţă, la tot pasul. Şi pe lângă faptul că sunt multe nu simţi deloc, dar deloc nici o fărâmă de repetivitate. Cel puţin eu nu am simţit. Gradul de dificultate diferă de la foarte uşor, în sensul că ştii exact ce trebuie să faci şi ştii şi cum să faci, la mediu când eşti ajutat de diverse personaje şi ai habar ce ar trebui să faci până la ceva mai greu când nu prea ai habar ce trebuie să faci şi nu te ajută nimeni sau nu ai vreun manual de utilizare. De ce zic “ceva mai greu” pentru că nu mi s-au părut extrem de grele şi chiar când erau pe sistemul “uuuu, what this button do ?” am luat-o pe bâjbâitea şi m-am descurcat. B. Sokal şi-a lăsat imaginaţia să zboare şi găseşti de-a lungul jocului de la clasicele panouri de comandă, la traversarea unei bălţi sărind de pe nufăr pe nufăr sau pescuitul unor vieţuitoare în nisip. Poate nu ar fi trebuit să dau exemple dar nu m-am putut abţine.


Zi şi tu ceva !

Sistemul de dialog mi s-a părut puţin ciudat. Mă apucam să vorbesc cu cineva şi dintr-o dată ţipa la mine cu toate că îmi răspunsese la întrebări până atunci. Automat m-am gândit la bug-uri. Asta până am citit în manualul jocului despre sistemul de dialog. Sistemul de dialog din joc măsoară simpatia pe care o are un NPC (non-player characters) faţă de Ann Smith. Astfel dacă cineva e într-una din zilele acelea nu o să aibă chef să-ţi răspundă la întrebări şi va trebui să mai aştepţi până se va simţi mai bine. Sau să faci ceva care să-l/s-o binedispună. Cam asta scrie la carte. În realitate pare ceva mai haotic. Îţi apar cuvintele despre care poţi să întrebi interlocutorul. Dacă poţi să selectezi unul din cuvinte îţi răspunde, dacă nu atunci face urât. Dar am păţit ca atunci când nu puteam întreba ceva, după ce am adresat întrebări despre alte subiecte, am putut reveni la subiectul iniţial. Dar dialogurile nu sunt aşa importante, în sensul că nu trebuie să discuţi şapte ani ca să afli două lucruri. Ăsta este un lucru pe care l-am plăcut la joc, adică vorba lungă… plictisirea jucătorului (cum se întămplă în Sinking Island).



Mamăăă câta Maurania !

V-am zis că m-am trezit în palat. Apoi am reuşit să merg în gradina palatului, apoi în oraş, apoi în junglă şi într-un sat aerian şi credeţi-mă mi s-a întămplat nu de puţine ori să mă pierd. Şi asta e de bine. Adică există în joc locaţii multe şi diverse. Şi ce locaţii ! Încă de la începutul jocului afli că Maurania este situată în inima Africii fiind un tărâm izolat. Din acest motiv aici flora este ieşită din comun. La fel şi fauna. Poţi găsi diverse ciudăţenii cum ar fi porcul grădinar, broaşte care trăiesc în nisip sau struţo-cămile domesticite. Locaţiile din natură sunt minunate, chiar arată ca un paradis. În schimb unde este metal este automat şi rugină. Avand în vedere cătă rugină era în Syberia nu se puteau lipsi de ea nici în Paradise. Nu m-a deranjat, dar amintesc de ea pentru că mă mai opream din joc şi admiram texturile.La un moment dat îmi venea să fac poze la fiecare schimbare de cadru aşa de mult mi-a plăcut grafica din joc. Bineînţeles au fost şi lucruri care m-au deranjat. Uneori locaţiile arătau de parcă ar fi fost desenate cu creioane colorate. Ploaia era realistă mai puţin picurii care săreau din iarbă. Eu n-am văzut aşa ceva în viaţa mea, parcă erau licurici ţopăitori. Poate n-am fost eu prea atent dar cu prima ocazie o să privesc cum sar picurii de ploaie din iarba umedă.

Leopardul

Meniul principal arată ca o cuşcă. Cuşcă în care se află inchis un leopard negru, şi care face urât. Mi-a plăcut foarte multa ideea asta, leopardul este foarte bine realizat, la un moment dat ai impresia că iese din monitor şi te sperii de el. În joc el este un personaj foarte important care ajută la conturarea poveştii. B. Sokal s-a gândit să-l facă şi pe el vedetă. Astfel de fiecare dată când adoarme Ann sau îşi pierde conştiinţa, îl visează pe leopard şi te poţi juca cu el. Mi s-a părut ceva interesant până am observat că-i cam degeaba. Adică te plimbi de colo colo şi când te plictiseşti dai ESCAPE şi continui jocul. Odată mi-am zis să merg cu el să văd ce se întâmplă şi am ajuns până unde ar fi trebuit să se afle când continuam jocul. Adică ori dădeam ESCAPE şi continuam jocul iar leopardul se afla la locul lui, ori mă jucam cu el până îl duceam la locul lui. Ar fi putut dezvolta ideea asta de a te juca cu leopardul adică să facă şi el ceva nu numai să se plimbe. Ca să nu mai zic că deplasarea lui e cam greoaie.



A bug-ui sau a nu bug-ui.

Îmi aduc aminte de un epsiod de acum mai bine de 10 ani cănd am mers la un prieten care avea calculator (şi încă ce calculator – avea cd-rom cu viteză de citire 4x – rupere ce mai) şi m-am jucat puţin Lara Croft. Pardon, Tomb Raider, că uitasem cum îi zice jocului. Şi într-un nivel trebuia să dobori o acvilă. Nu mai ştiu ori am împuşcat-o ori ce i-oi fi făcut că a căzut lată cu aripile crăcănate. De fapt a căzut până a atins cu aripa o stăncă şi a rămas aşa în aer. Atunci am auzit pentru prima dată de noţiunea de “bug”. În revista Level pe care o citesc există o rubrică cu bug-uri şi majoritatea sunt grafice. Bug-urile grafice pentru mine sunt frecţie la piciorul de lemn. Adică e frumos să nu existe, deşi atunci n-ar mai avea unii de ce să râdă, dar sunt alte tipuri de bug-uri mult mai enervante. Şi să dau exemple la Paradise. Primul lucru de care m-am lovit a fost algoritmul de pathfinding – acel algoritm care ajută ca o chestie umblătoare din joc să ajungă din punctul A în punctul B ocolind orice obstacol întâlneşte în cale. Nu vreau să vorbesc de faptul că de multe ori Ann trecea pur şi simplu prin alte personaje, că nu asta m-a deranjat. Ci de faptul că de multe ori rămânea blocată. Mai ales când vroiam să fac trecerea dintr-o zonă în alta. Şi trebuia să o mut de acolo şi să încerc din nou să o deplasez. Şi chestia asta devenea din ce în ce mai enervantă mai ales când cunoşteai locaţia curentă destul de bine şi te grabeai să ajungi dintr-o zonă în alta trecănd prin mai multe zone. Alt lucru care m-a enervat foarte tare a fost că mi s-a întămplat la un moment dat să nu pot să accesez nimic din meniu. Am crezut că n-o să mai pot continua jocul. L-am restartat şi… la fel. Apoi am început să umblu cu pointerul şoarecelui peste fiecare obiect din meniu până când am găsit ca prin minune unul pe care puteam să-l iau şi şi-a dat drumul şi pentru celelalte obiecte. Pe lângă astea au mai fost diverse minore pe care le-am şi uitat.

Don’t cry for me, Maurania !

Mi-a plăcut jocul foarte mult, mă bucur că l-am jucat şi mi-a părut rău când s-a terminat. Jocul acesta este din punctul meu de vedere peste Sinking Island mai puţin calitatea graficii dar asta e de înţeles având în vedere ca Paradise e mai bătrân. Dacă vreţi să evadaţi într-o lume de vis vă recomand jocul cu căldură chiar dacă mai are scăpări. Poate au apărut patch-uri, eu am căutat dar n-am găsit pentru varianta în engleză.
Ptiu, acuma văd cât am scris. Dacă aţi avut răbdare să citiţi tot ce-am scris vă mulţumesc, dacă nu, pace şi prietenie între popoare🙂

One Response to “Benoît Sokal – Paradise”

  1. vave said

    Am avut răbadare să citesc, dar nu cred că o să mă joc foarte curând.😛

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: